Depuis quelques mois, je fais partie des scénaristes pour un GN (comprenez : Jeu de rôle Grandeur Nature). En dehors de la découverte et de l’aventure dans laquelle je me suis lancée, cela m’a surtout permis de voir les choses sous un tout nouvel angle.
Ce n’est pas un secret : je coince pour la rédaction d’Apocalypse. Parce que je voulais sortir de ma zone de confort, parce que je voulais changer ma narration à la première personne (dans laquelle je suis très à l’aise) pour un narrateur omniscient ou du narrateur focalisé (selon la narration choisie, il est difficile de raconter telle ou telle scène), parce que je voulais rédiger les chapitres les uns après les autres, etc.
Mais ça ne marche pas.
Ça ne marche tellement pas, qu’à force de penser à un aspect du problème et de bloquer dessus, je me suis bloquée sur tout. J’avais pris le problème dans le mauvais sens : bien évidemment, il faut poser son histoire au complet avant de voir comment la mettre en forme (chapitrage et narration).
#MerciCaptainObvious
Mais après plusieurs mois de blocage, même si je savais qu’il fallait que je modifie mon histoire de A à Z (ou presque), je n’y arrivais pas. J’ai donc utilisé la méthode de scénarisation d’un GN pour me débloquer (spoiler : j’ai réussi !) que je vais vous synthétiser ci-dessous, en espérant que ça vous aide aussi.
Intrigue générale
Commençons par poser l’histoire, en gros, en bullet points. L’important est de savoir ce que l’on veut raconter. Ça doit tenir en quelques paragraphes. On aura bien le temps de l’étoffer plus tard, en posant les points suivants :
Ambiance
Déterminons les lieux que vont parcourir vos joueurs/personnages. En GN, le lieu est lié au terrain choisi : forêt, plaine, terrain avec des constructions, etc. Devoir échapper à une horde de zombie dans un hôpital désaffecté ou sur une plaine étendue ne donnera pas du tout la même ambiance pour les joueurs.
La temporalité : Un GN se passe souvent sur un week-end, mais entre deux GN, il peut y avoir des années qui se sont passées. Vos personnages vont vivre des aventures, évoluer. En combien de temps ?
PJ et PNJ
En GN, il existe deux types de joueurs : le PJ (personnage joueur) et le PNJ (personnage non joueur). Le PJ va vivre l’aventure tandis que le PNJ va être le moteur de son aventure.
En écriture, ils peuvent être rapproché des personnages principaux (ceux qu’on suit, les PJ), et les personnages secondaires voire tertiaires (les PNJ, ceux avec qui ils interagissent, mais dont la mort n’enlèvera rien à l’histoire). Les PNJ peuvent être les soldats d’une armée, le barman, le propriétaire d’un commerce, une voisine, etc.
Commençons par déterminer quels PJ vont vivre nos aventures, et quel est leur background (d’où ils viennent, quelle est leur histoire, leur caractère, etc.). Quels vont être les PNJ qui vont évoluer autour d’eux et qu’est-ce que leurs interactions vont leur apporter? Qui dévoilera quoi et comment?
Les Factions
Une fois nos PJ créés, il faut les diviser en factions ou clans. Orcs et elfes, pirates et colons, sorciers et moldus, démons et humains, etc. À l’intérieur d’elles, on peut y inclure des traîtres à leur faction (pour ajouter un nœud scénaristique).
Chaque faction possède ses particularités qui la différencie d’une autre, mais surtout : elles ont des objectifs différents.
Objectifs de faction
Les factions ont un ou plusieurs objectifs de jeu : tuer Voldemort ou l’amener au pouvoir, trouver le capitaine pour le pendre, amasser un trésor et vivre pénard sur l’île de la Tortuga, etc.
Il s’agit de reprendre l’intrigue principale, mais vue par chaque faction.
Tas de merde
On passe maintenant aux nœuds narratifs.
En GN, les PJ doivent réussir leurs objectifs de faction pour remporter la victoire. Mais entre-temps, de nombreuses quêtes se dressent sur leur chemin, ce qu’on peut appeler des tas de merde.
Il n’y a pas de limite dans le nombre de tas de merde / péripéties.
Des quêtes, des étapes de dévoilement de l’intrigue, des indices pour l’enquête, les horcruxes, etc. Chaque tas de merde que les héros prendront dans la gueule doivent avoir un ou plusieurs moyens pour être résolus.
En GN, ça permet de garder le joueur dans le feu de l’action et de ne pas le bloquer dans sa résolution de ses objectifs de faction ; en écriture, ça revient à impliquer le lecteur dans la recherche de la solution, à l’emmener avec le héro dans l’intrigue.
Fin
La fin, vous l’aurez compris, n’est que l’accomplissement d’un ou plusieurs objectifs de faction. On peut tricher et jouer avec le lecteur pour lui faire croire qu’un objectif est réalisé (Harry Potter est mort) avant de retourner la situation par la résolution d’un tas de merde (en fait c’est sa partie Horcruxe qui est morte, lui non. Cheh Voldy) qui amènera vers l’objectif de l’autre faction.
Voilà, c’est à peu près tout. Synthétique, basique, mais j’espère que ça vous aidera autant qu’à moi.
Bonne rédaction !
Crédit photo : Association Feodus, GN Pirate Libertalia (avril 2019). Tout droits réservés.